腾讯与《太吾绘卷》合作参展CJ?《太吾绘卷》的开发者“茄子”是如何成为爱好者的?

国风游戏参展CJ 腾讯携手《太吾绘卷》 从爱好者到开发者——“茄子”与他的游戏《太吾绘卷》

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国内游戏大厂腾讯近日也宣布将会参加本届的ChinaJoy 2019展会,在这个中国最大的数字娱乐盛会上,腾讯WeGame平台将会为我们带来《紫塞秋风》以及《太吾绘卷》两款游戏的试玩活动。《太吾绘卷》《太吾绘卷》是由国产独立团队螺舟工作室制作,这款游戏由5人团队历时三年制作而成,官方定义为“开放世界武侠模拟器”。《紫塞秋风》《紫塞秋风》则是一款传统的统RPG的中国武侠游戏,但是加入了动作冒险元素,游戏强调了电影叙事方式,目前《紫塞秋风》还未正式发售,但是玩家可以在ChinaJoy 2019上抢先体验到。Intel 酷睿i5 9400F [经销商] 京东商城[产品售价] 1299元进入购买

从爱好者到开发者——“茄子”与他的游戏《太吾绘卷》

我们的对话,是从一段与众不同的自我介绍开始的。

“我叫茄子,电话************~身高*米**,体重**kg,男,单身,头发完好,不打瞌睡,无不良嗜好,右撇子,骨骼强度偏弱,近视,饭量小,肠胃差,易失眠…”

当我流程化的给出自己的名片后,在《太吾绘卷》内测群中人称“茄子”的游戏制作人熟练的给了一段非常跑团的开场白,让我一时语塞。在错愕片刻后,想到其作品《太吾绘卷》中那弥漫着龙与地下城风格的人物Build游戏方式,更加令我确认了眼前这位制作人一定是一位精修西洋奇幻的深度玩家。 此时的他正在为何时将《太吾绘卷》推上Steam正式开启早期测试而发愁:“咱们这种没有什么能量的小团队,时间选的不好,就会被同档期的产品撞的稀碎。”看到我的到来,他显得诧异而又惊喜,因为我是除发行商以外第一位拜访他的媒体人。

做游戏是爱好的一部分

和所有游戏爱好者一样,儿时的茄子也有着用纸笔把电子游戏“复刻”出来的习惯,并且邀请同学朋友来家中玩自己的“作品”。但也就像大部分的游戏爱好者一样,涉猎广泛的他并没有因为热爱游戏,而真正投身到游戏行业中——在踏上工作岗位以后,他干着与游戏风马牛不相及的建筑设计方向的工作。

在建筑设计院,茄子的工作依然不轻松,他形容那会儿的工作节奏是“7 12 7”,比起“9 9 6”更加“硬核”,平均每周只能有四天可以好好休息。即便如此,他还是保留了自己从小养成的习惯:总想做点游戏。只不过,这些作品的玩家只有他自己,而他做游戏的目的,也很简单——自我娱乐。

大学毕业自中文专业的茄子笑称自己是“游戏设定”党。为了做游戏设定,他也学习了很多相关的设定知识,阅读了很多作品——比如龙与地下城的相关内容。茄子最喜爱的小说作者是托尔金,他告诉我“如果这位创作了《魔戒》系列的大师能在今天成为一位游戏策划,一定能做出世界上最完美的开放世界游戏。”


如今茄子已过而立之年,他自小深受各式武侠文艺作品熏陶,金庸作品尤甚。《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》、《武林群侠传》等诸多游戏作品也给青少年时期的茄子留下了深刻的记忆,但对于如今的国内武侠游戏市场,他的看法是“作为一个武侠爱好者,最常感叹的,便是国内如今只有武侠角色扮演类游戏,而没有其他类型。很多时候,就是坐在电脑前,就像口渴一样,很想找到那些其他类型的武侠游戏去试一试。”

构思《太吾绘卷》的初期,茄子也并没有想过要组建一个团队把这个项目认认真真的做出来,在当时,他认为国内可玩的武侠游戏模式趋于僵化,并不符合自己的口味。而当时他又在为另外一款作品忙碌,所以只是做出了一份几十页的设计和设定稿备用。


这里可能要先提一下当时在做的那部作品——2009年,茄子选择使用火爆一时的RPG Maker作为自己的上手工具,开始着手制作起一款体量不大的角色扮演游戏《末日文书》。我们聊到过茄子使用 RPG Maker 的原因:在21世纪第一个十年末,Unity引擎在国内尚未像今天如此普及,对于工作忙碌的茄子来说,隔行如隔山的他并不适合这种门槛比较高的专业制作工具。

然而踏上这条路,一去就是五年。

五年说起来简单,但在实际制作中仍然十分艰辛。由于工作挤占了他大部分的时间,茄子只能赶在每天下班回到家中到休息前进行自己的工作,有时半小时,有时一小时,或是在出差的旅途中打开电脑做一会儿,就这样靠着化整为零的业余制作方式,他终于在2014年3月做出了0.98版《末日文书》。

茄子将这部弥漫着经典西洋奇幻风味的作品发到了国内著名的游戏论坛上,他还担心给玩家留下错误的印象,特意在帖子的标题上留下了“核心向魔幻RPG”的前置修饰词,但玩家的反馈还是超出他的想象,短短几天时间里就获得了几十页回复。


《末日文书》是一部标准的欧美奇幻的角色扮演游戏,其中大量使用了上世纪90年代的欧美经典奇幻风格的游戏美术素材,文案字里行间也展现了作者深厚的文案功底,可以说在设定上确实是非常“硬核”的。

回想起这五年的时光,他自己都觉得时光如梭:“其实并没有想到过这部RPG Maker作品花了这么久,只是觉得每次制作游戏都很快乐,不知不觉就五年过去了。”

但在谈到这部前作的时候,茄子仍然对这部只完成了第一章的《末日文书》不是很满意,在他看来,这部从设定到美术素材风格定位都非常偏向欧美经典奇幻风的独立游戏,其实离完工还很远很远——这也是促使他制作一款新作的原因。

《末日文书》虽然没有做完,但也聚集了三百来号热爱这款游戏的玩家群体,在大家的集思广益之下,让茄子逐渐认识到低门槛的RPG Maker已经没法精准表现自己想做的内容,美术资源也大多来自其他商业游戏难以统一风格,游戏的制作因此面临瓶颈。

换句话说,RPG Maker在这样的构想下已经无力再实现自己的想法了——“《末日文书》虽然我自认为已经用了大部用RPG Maker能做的,但离我心中的好游戏,还差很远。”茄子坦言道:“手头上又恰好有这么一份设定可以利用,所以武侠题材《太吾绘卷》的构想就这样成型了。”


这次他要玩点大的,用Unity引擎制作一款真正的商业游戏。

做游戏也是生活的一部分

2015年,《太吾绘卷》开工。这一年,茄子将自己在设计院的工作压缩到半天,这也就意味着,他正式与攒钱这种事告别了。

就像那句老话说的一样,万事开头难,并不是所有人都会愿意接受一个收益不明还要做两三年的独立项目。背负着上一代遗留经济问题的茄子也开不出条件来吸引别人。虽然利用《末日文书》留下的底子,制作团队很快建立了起来,但是并不稳固的关系让项目如履薄冰。

那会儿有人劝茄子,先做个小游戏攒点钱,再做大项目。但茄子看来,无论是个人的状态还是游戏大环境,当开始做一些事的时候都会消耗和改变,业内许多游戏人,开始都是抱着“先做一些赚钱的东西,再做自己喜欢的”心态加入其中。但到最后,无论是赚到还是没赚到钱,后面那一步“在做自己喜欢的”,也很难再去启动或实现了。

所以他想先把精力花在自己真正想做的东西上:“如果真的要赚钱,为什么一定要去做小游戏呢?好好全职做建筑设计可能会更早达到赚钱这个目标。”


现实总是沉重的,随着时间流逝,团队组建初始热情的消耗殆尽,原本追随茄子的几位团队成员也开始有了不同的想法。一年过去了,最初团队中负责程序的成员离开了——当然茄子也知道这是很正常的事儿,国内程序员工资普遍比较高,没有报酬,仅仅是有一个好项目,吸引人来长时间参与是不现实的。

只是让茄子没想到的是,他离去的时候还并没有留下一行完整的代码。

迫不得已之下,茄子只好自己学习了C#语言,赶鸭子上架成为了一名程序。说到这点,茄子表示自己算不上真正的程序员:“我离程序员还有十万八千里呐,很多东西都是现学现用,改了一遍又一遍。”

团队中的另外两位关键成员美术木桶和音乐暴龙并没有离开,他们从最早的《末日文书》时期就加入其中并一直在没有任何薪资的情况下,坚持到了今天。


“那这两年的时间里你们有收入来源么?”我问茄子。

茄子思索了一下,提到了一个人——“会长”。“会长”只是一个普通的游戏公司员工,他虽然没有实际参与太多制作上的流程,但一直在资助制作组。比如谁突然有困难,他都会慷慨解囊,几千几千的资助一下。比如谁搬家不够缺钱了,谁被家庭逼得太紧,需要一些钱来应付一下。

为了解决战斗中的骨骼动画制作问题,“会长”还自己掏钱请了一位外援。也正是因为如此,《太吾绘卷》中整个动画部分花费占据整个项目的90%,大约在十万左右,这一波大开销也掏空了大家最后一点资金——因为这个,制作组才不得不将《太吾绘卷》近期上架Steam的事儿提上议程。

在茄子自己和团队看来,《太吾绘卷》还有很多不足,也不应该这么早上架Steam开启早期测试,“但为了维持团队,这也是没有办法的事。”

而且对于其他成员来说,3年也算是一个坎儿了——总的来说,《太吾绘卷》制作组的成员们都是因为兴趣和爱好,以最简单,最普通的身份,有钱出钱,有力出力,共同做了这么一款游戏。


关于《太吾绘卷》上架能否扭转制作组在资金上面临的窘境,茄子当下还不敢太乐观。这款游戏“一没有华丽的画面,二没有动听的声优。”有的只有相对“怪异”的玩法,这就注定了他们不可能去和大公司去争夺“大众玩家”,所对应的核心用户,也只是武侠爱好者,甚至是硬核用户。

对制作组的未来,茄子也在思考,像他们这种没有半点经济实力的团队,如何在国内复杂且恶劣的环境中逐渐成长起来,这恐怕是个艰巨的课题。

游戏本身

与其说《太吾绘卷》是一部“开放世界武侠游戏”,不如说是一部夹杂着“武侠跑团”、“模拟人生”以及传统武侠故事叙述相结合的产品雏形。当他们把游戏交给与之接触的发行商试玩之后,对方的测试员都很难说这是一款什么类型的游戏,毕竟玩家可以在这个游戏世界中捉知了、斗蛐蛐等看似无关主线的事儿,也可以替天行道惩凶除恶。

茄子说,他想在《太吾绘卷》中打造的,是一个真正意义上的开放世界,并非只是地图空间上的开放,而是逻辑玩法的开放,玩家能在里面做到各种对武侠类游戏的畅想,而这也就是一种“武侠模拟”的意味。


在我试玩过这款游戏之后,忍不住想起了曾经由日本游戏厂商ARTDINK制作了“ルナティックドーン”系列初代,日后,该系列后被中国玩家称为《侠客游》。在这系列游戏中,玩家操纵的角色就像传统TRPG一样,拥有着高度的自由性。《侠客游》中,游戏世界由几个关键元素随机生成,没有传统意义的主线故事,一切均由玩家主导。

就像大部分小众游戏一样,《侠客游》系列已成为游戏进化史中的眼泪,在2009年最后一作被取消后,该系列再无音信。

而茄子所制作的《太吾绘卷》目前制作出的实际游戏玩体验,与《侠客游》系列的许多细节上有着异曲同工之妙,当然,这也是它与市面上大部分传统武侠角色扮演游戏与众不同的地方。


为了支持这种自由性,《太吾绘卷》几乎没有任何线性定制的游戏内容,无论是地图、NPC、人物的身份、人物间的关系等,都是在游戏中实时生成的,玩家可以追求峨眉掌门,也可以与路边的乞丐共结连理,可以生儿育女将他们送往各个门派学艺,也可以终身不娶(嫁)练就一身精纯的童子功。

同时,在设定上,《太吾绘卷》也借鉴了许多经典美式RPG乃至D&D中的概念,比如“反射”、“意志”、“格挡”等,因为茄子觉得这正好对应武侠中所强调的见招拆招,所以《太吾绘卷》中的攻防也是分成三个体系,分别是力道、迅疾以及精妙。而在游戏角色创建方面,则几乎和现在的欧美传统RPG没什么区别,也包含了各种人物属性相关的标签,比如出身、所属地区,这都会影响到角色与其他角色的互动细节。

只不过相比于传统龙与地下城风格,《太吾绘卷》更加强调人在社会与家庭中的关系,玩家可以沿着主线通关,也可以娶妻生子、结拜兄弟,甚至仗剑云游四方,主线任务也会代代传下去。不过在茄子看来,这并不是武侠游戏的什么特点,他也从来没有考虑过这是不是“传统设定”,而是个人觉得这么做可以在真实的基础上做到有趣。


在《太吾绘卷》中,主角在画出地块格的开放世界中活动,伴随着时间流逝而完成回合,从而展现了三个主要部分的内容:体验江湖的人际关系、基地建设以及与高手过招。对于玩家来说,这三块内容如何去体验是自由选择的。《太吾绘卷》也摒弃了武器、技能或招式绑定的做法,每类武器都可以打出自己的“式”,而这些“式”也能使出对应的功法,所以在这款游戏中,玩家可能会看到有游戏角色用剑却耍着刀法,亦或是拿着棍用剑法,现实了所有武侠爱好者“草木皆可为剑”的梦想。

与《侠客游》系列不同的是,《太吾绘卷》将有一条完整的主线,为了保证世界观有可创作的弹性,茄子选择了低魔设定。“相对轻度的神话故事会帮助把现实中不可能实现的逻辑给关联上,不然主线中那些活了几百年的BOSS就没法解释了(笑),而且父亲一代未完成的任务以什么样的方式交给儿女去做也需要这些神话来弥补。”茄子说。

茄子认为一部游戏的世界观能让不同的玩家在体验后有不同的认知,才是它成功的地方,而这也是他在《太吾绘卷》中力图去追求的“境界”。

鉴于目前《太吾绘卷》的世界地图是随机生成的的45个小区域,每个小区域都约拥有900块可以到达的地块,开放世界与剧情叙事安排上显然还有很多难以调和的地方,所以剧情的连贯性在当前游戏中并不是最重要的部分。


不过在剧情这一块,茄子倒觉得也确实未必非要放到最重要的位置上,适度的碎片化处理也是可以接受的。“只要你的游戏性过硬,自然会有人帮你挖掘剧情,如今未必需要将一整段连续剧情塞到玩家面前,这也是我们游戏不强调传统RPG叙事方式的特色。”同时他表示未来或许也可以单独做一个剧情模式。

当然,茄子也对现在《太吾绘卷》的问题也直言不讳——游戏中的原创要素过多导致玩家很难在短时间内上手;系统也需要更多的梳理才能使游戏节奏更加合理;概念和元素未经引导一下全呈现到了玩家面前令人一时难以消化,这都是这个小小的制作组亟待处理的地方。此外,由于资金上的窘迫,他们过早的推出导致游戏的完成度还远未达到他们自己的期望。

无论市场反应如何,这都是这个小制作组迈向游戏圈的第一步,当然因为前文提及的原因,也有可能是最后一步。

尾声

在采访的末尾,茄子说他的最大的心愿,就是靠《太吾绘卷》真正进入游戏圈,成立一个虽然规模不大但一直能够制作出精品游戏的游戏工作室,并以此为起点,积累资源做完世界观更加宏大的《末日文书》。另外,他也提到,会考虑在未来做以《山海经》为背景的开放世界游戏。


也正好在采访的当儿,我告诉他们,他们最关注的同题材的作品《侠客风云传》发售日期已确定,想必,他们也应该确定早期测试版本发售日了。

据说,就在最近。(完)

凤凰社 | 太吾绘卷制作人:让玩家发展自己的武侠故事


2018年9月,一款独立游戏《太吾绘卷》横空出世上架Steam EA测试,12月就创下Steam平台百万销量,火爆一时。

社交网络中更在一时之间涌现让人摸不着头脑的对话流行语,然而对于沉迷这款独立游戏的玩家们来说,却都能会心一笑,见招拆招,见梗接梗。

“经中此篇你可知有何深意?作何解释?”

“经中此篇如此高深,难道你当真懂得?”

“经中此篇如此高深,我确实不懂…”,

“看来是我更胜一筹”

以及“喜不自胜”、甚至“促织,抓蛐蛐”等流行语,还有大量玩家自制表情包。另外在贴吧和其他很多社交网络,还出现了看似同源却不同情景的武侠江湖故事。

在知乎中有个话题很好玩:如何评价游戏《太吾绘卷》?

题主甚至备注中特别标注:标题是如何评价游戏,而不是“你在太吾绘卷中遇到什么趣事”,希望答题的各位能看清楚题目。

然而再醒目的标注,也抵挡不住太吾传人的吐槽,数百回答,大多数人都在分享自己在游戏中的那些哭笑不得的遭遇和糟心故事,本家是不吐不快,观者更是乐得停不下来。

江湖结交,快意恩仇,学艺问情,天下风云出我辈,一入太吾岁月催。这一切的一切,就是《太吾绘卷》江湖故事的自由写照。

随着游戏的热度增加,媒体的曝光,广大玩家才了解到更多,这款独立游戏的制作团队寥寥几人,几乎用爱发电,他们甚至此前都没有固定的办公地点,团队成员天各一方,只通过线上沟通,只为了他们一贯的目标:不断创造好玩的游戏!

而这更得益于茄子的努力和他团队伙伴的坚持。在本文发布之前,几乎每隔十天半月,游戏都会有大量的更新内容,游戏的更新频率和更新力度,几乎让人很难相信这仅仅是几个人的团队能完成的。

螺舟工作室的环境

如今距离游戏上架EA测试已近半载,在此,我们也和《太吾绘卷》制作人茄子,一起聊聊《太吾绘卷》的那些事儿:

Q:今天我们很幸运能请到《太吾绘卷》的制作人茄子来做客,小编也以一个玩家的角度,带着一些好奇心,来和茄子聊聊游戏的那些事。

咱们《太吾绘卷》游戏立项的初衷是什么?当初又是如何吸收小组其他成员来制作游戏的呢? 究竟是什么样的动力让你和其他团队的成员一直坚持下来的?其他团队成员对于坚持梦想的态度如何? 发售近半年后,工作室团队目前的近况如何了?

茄子:制作《太吾绘卷》的初衷非常简单,只是单纯的希望能够去制作一个好玩的游戏。

我相信,游戏是一样最单纯不过的东西,我们在制作游戏的过程中,所需要坚持的,只是如何去做好游戏,虽然会动摇这一点的外界因素确实难以想象的多。

但我很幸运,我通过在很多年前制作的另一个独立游戏,找到了喜欢我做的游戏,与我有同样志向,彼此信任和认同的伙伴,一起进行《太吾绘卷》的制作,在这样的情况下,要维持团队,我所需要做的,也仅仅只是用心把游戏做好。

然后,到了今天,我们成立了螺舟工作室,大家都拖家带口聚集到了昆明,同时,我们也在不断寻找更多志同道合的伙伴加入我们的团队,为制作更多好玩的游戏做积累和努力。

Q:在《太吾绘卷》中,我们发现出了江湖之外的一大亮点——“促织”,也就是斗蛐蛐抓蛐蛐儿,对于抓蛐蛐儿的执着也成了玩家猎奇的东西和游戏收集的癖好之一。所以当初蛐蛐儿的收集设定,是希望增添一种玩法,还是单纯的制作人的个人喜好融入其中呢?

茄子:哈哈,蛐蛐儿的玩法,一开始确实是我个人的喜好,当初给团队里的伙伴们说要做促织时,他们都是一脸的问号。

不过,我觉得,能够让大家发现更多的兴趣和乐趣正是游戏的优点之一,所以,我还会不断把自己喜欢的东西分享给玩家们。

而玩家喜欢上蛐蛐儿,我想,也不是因为它很猎奇,促织是一项文化底蕴很深厚的东西,玩家一开始可能只是因为好奇而关注它,但只有随着进一步了解到它的内涵,才会真的喜欢上它。

Q:关于《太吾绘卷》剧情的设定,以及主线故事、地图等等,《太吾绘卷》似乎没有任何线性的固定内容,这和其他主流的武侠游戏,RPG完全不一样。

对于游戏的体验,开放世界与剧情的安排,剧情的连续性,太吾绘卷更像是碎片化的东西,但反而让玩家沉迷其中。尤其是玩家热衷于分享自己在游戏的奇闻轶事,这些都形成了每个玩家独特的故事和段子,反而促成了玩家的口口相传。

“经中此篇如此高深”,也成了一时的网络流行语。

我想知道,茄子是如何看待这些自发性的传播和分享的?当初有没有想到一款单机游戏,游戏这样的设定,反而进化成另外一种社交形式,就是让玩家变成“自来水”,分享自己太吾里的那些奇闻轶事。

茄子:看玩家们分享自己在游戏里的故事,真的是在游戏EA版本发售后急剧增加的压力和工作量中,为数不多的能让我喘息和开心的事。

“让每一个玩家都能在游戏中发展出属于自己的武侠故事”确实是我的设计初衷,但结果比我预想的要好太多,因为我也曾一度怀疑,在现在这样较为浮躁的游戏环境中,有多少人是愿意沉下心来,到一个单机游戏中,去体会这种“自己的武侠故事”的呢?

事实证明,我不是孤独的那一个,乐于分享快乐,才是玩家真实的面貌。

Q:关于未来地图的扩展方面,不知道团队目前还有什么思路?奇遇的迷宫,或者别的什么?

茄子:未来我们会丰富各种奇遇,也不排除制作更多的地图区域,比如顺着丝路西行,或向着东边扬帆出海。

Q:对于游戏的玩法,很多玩家都研究出了一些奇怪的思路和剑走偏锋的套路,这个是否出乎茄子的意料之外?

比如疯狂夺舍流,放弃了每一代的培养,直接找厉害的传人直接传承

还有送青梅竹马去门派那啥的

以及王老菊而知名的无蛋黄等等

玩家总是倾向于会变着法子捞好处走捷径。

茄子如何看待在这些玩法上的权衡?看起来也有点和玩家斗智斗勇的感觉。

茄子:有些玩法因为更新已经不可用,有些则还可保留着。

很多偏门的玩法其实都是游戏BUG的产物,我看到后,其实也觉得非常有趣,

不过,BUG肯定是要优先修复的,至于如何保留玩家们的各种乐趣是我一直在用心考虑的东西,一定会为此努力!

Q:我们发现游戏经常会有大量的更新,包括过年的时候茄子也在发布新版,对于一个单机游戏来说,有这么庞大的更新量和更新频率几乎不可思议,更堪称业界良心。

玩家印象中似乎PVP网游和竞技类才是经常更新游戏补丁的那类游戏。所以现在茄子还是几乎不休息的吗?发际线是否还好?哈哈?另外关于更新日志的规划,似乎每次更新都会有主题诗句,这是提前规划好的还是随性而发,

据我所知听说太吾绘卷的LOGO就是茄子随性写的,但现在成了很多游戏模仿的对象。(比如字体形态和黑底金字的配色)

茄子:为了更新游戏,确实非常辛苦,但只要想到能把新开发完的东西给玩家们玩到,心里就会很快乐,快乐会导致生发!哈哈!

更新日志我很早就有计划,不过随着团队的扩大,这些计划会有一些调整,而主题诗句,更多的是想让玩家们在等待完整版发布的过程中更加开心一些。

这些诗句有些是提前规划好的,也有一些是随感想而发。

《太吾绘卷》的LOGO没有什么特别的!

Q:有玩家会反馈,游戏的界面对于初学玩家,很容易劝退,所以未来是否会改进?

茄子:游戏界面的UI因为都是我这个外行做的,所以确实非常的粗糙,我们也在招募UI设计师!欢迎有志之士向我们发简历!

Q:对于游戏角色的立绘(特别是女性角色),未来有什么计划么?

茄子:全部重制!

Q:游戏中我们还看到各种花式菜品,武学,锻造也有了庞大的体系,所以未来我们会看到更多类似的体系么?

另外对于武侠题材来说,除了武学,奇遇之外,神兵利器的收集,甚至酒文化也都是很多武侠爱好者喜欢的东西,此前的更新中曾经增加了天材地宝的材料收集,那在伏虞剑之外,神兵搜集是有可能的吗?就像倚天屠龙记中,一把屠龙刀就掀起江湖风雨,当个收藏家的感觉似乎也不错(而且可能需要个陈列室博物馆?),前几年还流行过很长时间的盗墓热,搜集古董什么的看起来也很好

茄子:嗯,对,技艺与武学在太吾世界里其实是同等重要的东西,只不过技艺相关的玩法还没有完全实装。

神兵搜集我一直有在考虑,不过固定的神兵其实会减弱游戏的自由度和随机性,具体会怎么做,敬请期待!

至于古董之类的玩法,等游戏中的“茶马帮”建筑功能实装,玩家们就能体验到了!

Q:关于伏虞剑背后的故事似乎还有很多?太吾相枢感觉就像是阴阳的关系,怎么看待玩家的各种解读?

茄子:是的,伏虞剑的背后有一个很长的故事,而太吾相枢的关系,我也看到过很多玩家的解读,都非常有趣,二者相生相克,又或者一体两面?

我很期待看到玩家们更多不同的想法!

Q:游戏开发团队当时选择steam EA,而不是找发行商抱大腿的缘由?

茄子:我们曾经也努力尝试过联系各家发行商,不过得到的回复大多是“这类游戏我们没有接触过”,而我们的团队又实在太小,所以,最后我们只好选择自己在Steam上发布。

当然,发行商的选择是无可厚非的,我们也很庆幸玩家们最终还是在一定程度上认可了我们!

Q:游戏EA成功后的未来规划?在前两天的更新中,你们说会放缓更新的内容和频率,所以在憋大招吗?方不方便透露一丢丢?

茄子:哈哈,大招一直在憋,但要保密!

至于更新频率的问题,在收到不少玩家的反馈表示更新太快跟不上后,我也在努力让更新的节奏变得更加平缓,而随着团队中新的伙伴加入,我也需要分配更多精力和时间与他们磨合。

所以,之后的更新速度应该会慢下来不少,直到新加入的伙伴们能够产出有品质的游戏内容,那时可能又会是不一样的更新节奏,把无情的更新机器升级重启!

Q:现在的游戏,很多火了之后都会往多元化发展,所以未来会有太吾的周边么,包括实体的,电子的,比如太吾的表情包啊,甚至短片漫画?实体的话像T恤之类的?

茄子:如果能够有各种周边和衍生作品,那么必然是锦上添花的好事,我想我和我团队的伙伴都会非常开心!

不过,我们也在时刻警醒自己,这一切都应当是游戏完成,得到大家认可之后,才去做的事,不然很可能本末倒置,失去初心。

目前,螺舟工作室也正式从线上转到线下,有了固定的办公场所和优雅的环境,沟通起来也更加便利,以茄子为首的研发团队也能专注于游戏内容,而且也开始向外招募有意向的从事游戏研发的小伙伴,如果你感兴趣的话,可以去应聘哦。


此图为螺舟工作室刚刚迁入的新办公地点


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